Uncategorized

Pengertian Interrupt

Interupsi adalah suatu permintaan khusus kepada mikroposesor untuk melakukan sesuatu. Bila terjadi interupsi, maka komputer akan menghentikan dahulu apa yang sedang dikerjakannya dan melakukan apa yang diminta oleh yang menginterupsi.

Pada IBM PC dan kompatibelnya disediakan 256 buah interupsi yang diberi nomor 0 sampai 255. Nomor interupsi 0 sampai 1Fh disediakan oleh ROM BIOS, yaitu suatu IC didalam komputer yang mengatur operasi dasar komputer. Jadi bila terjadi interupsi dengan nomor 0-1Fh, maka secara default komputer akan beralih menuju ROM BIOS dan melaksanakan program yang terdapat disana. Program yang melayani suatu interupsi dinamakan Interrupt Handler.

Vektor Interupsi

Setiap interrupt akan mengeksekusi interrupt handlernya masing-masing berdasarkan nomornya. Sedangkan alamat dari masing- masing interupt handler

tercatat di memori dalam bentuk array yang besar elemennya masing-masing 4 byte. Keempat byte ini dibagi lagi yaitu 2 byte pertama berisi kode offset  sedangkan 2 byte berikutnya berisi kode segmen dari alamat interupt handler yang bersangkutan. Jadi besarnya array itu adalah 256 elemen dengan ukuran elemen masing-masing 4 byte. Total keseluruhan memori yang dipakai adalah sebesar 1024 byte (256 x 4 = 1024) atau 1 KB dan disimpan dalam lokasi memori absolut 0000h sampai 3FFh. Array sebesar 1 KB ini disebut Interupt Vector Table (Table Vektor Interupsi). Nilai-nilai yang terkandung pada Interupt Vector Table ini tidak akan sama di satu komputer dengan yang lainnya.

Interupt yang berjumlah 256 buah ini dibagi lagi ke dalam 2 macam yaitu:

– Interupt 00h – 1Fh (0 – 31) adalah interrupt BIOS dan standar di semua komputer baik yang menggunakan sistem operasi DOS atau bukan. Lokasi Interupt Vector Table-nya ada di alamat absolut 0000h-007Fh.

– Interupt 20h – FFh (32 – 255) adalah interrupt DOS. Interrupt ini hanya ada pada komputer yang menggunakan sistem operasi DOS dan Interupt Handler-nya diload ke memori oleh DOS pada saat DOS digunakan. Lokasi Interupt Vector Tablenya ada di alamat absolut 07Fh-3FFh.

Nomor

Interrupt

Nama

Interrupt

Nomor

Interrupt

Nama

Interrupt

*00h

Divide By Zero

10h

Video Service

*01h

Single Step

11h

Equipment Check

*02h

Non MaskableInt(NMI)

12h

Memory Size

*03h

Break point

13h

Disk Service

04h

Arithmatic Overflow

14h

Communication (RS-232)

05h

Print Screen

15h

Cassette Service

06h

Reserved

16h

Keyboard Service

07h

Reserved

17h

Printer Service

08h

Clock Tick(Timer)

18h

ROM Basic

09h

Keyboard

19h

Bootstrap Loader

0Ah

I/O Channel Action

1Ah

BIOS time & date

0Bh

COM 1 (serial 1)

1Bh

Control Break

0Ch

COM 2 (serial 2)

1Ch

Timer Tick

0Dh

Fixed Disk

1Dh

Video Initialization

0Eh

Diskette

1Eh

Disk Parameters

0Fh

LPT 1 (Parallel 1)

1Fh

Graphics Char
Categories: Uncategorized | Tinggalkan komentar

Pengertian dan Tujuan IMK

Interaksi manusia dan komputer adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer secara interaktif untuk melaksanakan dan menyelesaikan tugas yang diinginkan.

IMK atau interaksi manusia dan komputer adalah suatu ilmu yang sangat berkaitan dengan disain implementasi dan evaluasi dari sistem komputasi iyang interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang ruang lingkupnya,ada interaksi antara satu atau lebih manusia dan satu atau lebih komputasi mesin.

Agar komputer dapat diterima secara luas dan digunakan secara efektif, maka perlu dirancang secara baik.

Hal ini tidak berarti bahwa semua sistem harus dirancang agar dapat mengakomodasi semua orang, namun komputer perlu dirancang agar memenuhi dan mempunyai kemampuan sesuai dengan kebutuhan pengguna secara spesifik.

Pada tahun 1970 mulai dikenal istilah antarmuka pengguna (user interface), yang juga dikenal dengan istilah Man-Machine Interface (MMI), dan mulai menjadi topik perhatian bagi peneliti dan perancang sistem.

Perusahaan komputer mulai memikirkan aspek fisik dari antarmuka pengguna sebagai faktor penentu keberhasilan dalam pemasaran produknya.

Istilah human-computer interaction (HCI) mulai muncul pertengahan tahun 1980-an sebagai bidang studi yang baru. Istilah HCI mengisyaratkan bahwa bidang studi ini mempunyai fokus yang lebih luas, tidak hanya sekedar perancangan antarmuka secara fisik.

HCI didefinisikan sebagai disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia dan studi tentang fenomena di sekitarnya. HCI pada prinsipnya membuat agar sistem dapat berdialog dengan penggunanya seramah mungkin (user friendly). Tidak hanya perancangan layout layar monitor. Dari sudut pandang pengguna merupakan keseluruhan sistem sehingga Useful, Usable, Used

Useful: fungsional, dapat mengerjakan sesuatu

Usable: Dapat mengerjakan sesuatu dengan mudah, mengerjakan sesuatu yang benar (does the right things)

Used: Terlihat baik, tersedia dan diterima/digunakan oleh organisasi

Tujuan

Tujuan utama IMK adalah untuk:

1.  Membuat sistem yang lebih:

  • Berguna (usable)
  • Aman
  • Produktif
  • Efektif
  • Efisien
  • Fungsional

2.  Meningkatkan interaksi antara manusia dgn sistem komputer

Sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan efesiensi kerjanya.

Kita mempelajari IMK untuk dapat menentukan bagaimana membuat agar teknologi komputer dapat lebih berguna bagi manusia.[***]

Categories: Uncategorized | Tinggalkan komentar

Rancangan Interface Media Pembeljaran Elektronik Pengenalan Alat Transportasi untuk TK/SD

Content                        : Media Pembelajaran Pengenalan Alat Transportasi
Segmen pengguna        : Anak usia TK/SD Kelas I dan II
Media                            : Desktop PC

Site map

Story board

Banner:

  • Judul         : Ayo belajar alat-alat transportasi
  • Subjudul  : Ceria dan pintar

Menu : Transportasi Darat, Transportasi Laut, Trasnportasi Udara dan Evaluasi

  • Menu disajikan di sebelah kanan
  • Menu memiliki ikon tersendiri, disesuaikan dengan jenis transportasinya
  • Jika menu di klik, maka  akan ditampilkan janis-jenis alat transportasi di halaman utama.

Desain Interface Home

halaman utama (home) berisi gambar terkini dan menu-menu yang ada.

Desain Interface Menu Transportasi Darat

Berisi jenis-jenis alat transportasi darat baik modern maupun tradisional

Pada bagian bawah halaman utama ditampilkan tumbneil, sehingga memudahkan user untuk mengeksplorasi jenis-jenis alat transportasi yang dicari sesuai dengan jenis menunya.

Gambar yang muncul di halaman utama adalah gambar yang ditunjuk (diklik) pada thumbnail.

Gambar pada halaman utama akan menampilkan nama alat transportasi tersebut. Demikian juga pada menu-menu selanjutnya.

Desain Interface Menu Transportasi Laut

Berisi jenis-jenis alat transportasi laut baik modern maupun tradisional

Desain Interface Menu Transportasi Udara

Berisi jenis-jenis alat transportasi udara

Desain Interface Menu Evaluasi

Berisi bahan evaluasi setelah peserta didik mempelajari jenis-jenis alat transportasi. Evaluasi dimaksudkan untuk mengukur sejauh mana anak didik memahami tampilan/pelajaran yang dimaksud.

Untuk mengerjakan evaluasi, user cukup memilih jawaban yang benar sesuai dengan jenis/gambar alat transportasi yang ditampilkan monitor[]***

Categories: Uncategorized | Tinggalkan komentar

Keunggulan GUI, CLI dan VUI

GUI adalah tipe antar muka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan system operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk (pounting device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen unta dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP (window, icon, menu, pointing device).

GUI memberikan keuntungan seperti:

  1. Mudah dipelajari oleh pengguna yang pengalaman dalam menggunakan komputer cukup minim, karena user dihadapkan pada gambar, icon, symbol sehingga masing-masing fungsi gambar tersebut lebih mudah diingat
  2. Tidak perlu mengingat baris-baris perintah
  3. Tampilan menarik sehingga pengguna akan lebih mudah dalam menggunakan, factor psikologi berberan besar dalam menimbulkan semangat dan minat untuk berinteraksi.
  4. Saat ini GUI sudah sering digunakan sehingga komponen yang sebenarnya membutuhkan spesifikasi lebih tinggi (dibanding CLI) akan menjadi tetap murah harganya.
  5. Berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi dimungkinkan
  6. Akses penuh pada layar dengan segera untuk beberapa macam tugas/keperluan

B.  CLI (Command Line interface)

CLI adalah antarmuka pada sistem operasi atau komputer yang menggunakan menu baris perintah atau text atau ketikkan dari keyboard untuk berinteraksi denga sistem operasi atau komputer tersebut. CLI adalah tipe antar muka dimana pengguna berinteraksi dengan system operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di system operasi tersebut dengan mengetikkan baris-baris tertentu. Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap system operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda bentuk CLI-nya. Contonya UNIX memberi nama untu CLI-nya dengan nama bash, ash, ksk, dan lain-lain. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberikan nama command.com, atau Command Prompt untuk CLI-nya

Keunggulan CLI antara lain:

  1. Membutuhkan spesifikasi hardware yang jauh lebih rendah disbanding GUI
  2. Dapat melakukan perintah yang lebih spesifik yang tidak bisa dilakukan oleh GUI.
  3. Akses cepat.
  4. Berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi

C.  VUI (Voice User Inverface)

Aplikasi Antarmuka Suara Pengguna atau Voice User Interface (VUI) yang menggunakan teknologi pengenalan ucapan dimana pengendalian saklar lampu. Misalnya, tidak dilakukan secara manual dengan menggerakkkan saklar tetapi cukup mengeluarkan parintah dalam bentuk ucapan sebagai saklarnya. Metode ini membantu manusia yang secara fisik tidak dapat menggerakkan saklar karena cacat pada tangan. Penerapan VUI ini tidak hanya untuk lampu saja tetapi bisa juga untuk aplikasi-aplikasi control yang lain

Keunggulan VUI (Voice User Inverface)

  1. Cepat. Teknologi ini mempercepat transmisi informasi dan umpan balik dari transmisi tersebut. Contohnya pada komando suara. Hanya dalam selang waktu sekitar satu atau dua detik setelah kita mengkomandokan perintah melalui suara, komputer sudah memberi umpan balik atas komando kita.
  2. Mudah digunakan. Kemudahan teknologi ini juga dapat dilihat dalam aplikasi komando suara. Komando yang biasanya kita masukkan ke dalam komputer dengan menggunakan tetikus atau papan ketik kini dapat dengan mudahnya kita lakukan tanpa perangkat keras, yakni dengan komando suara.
  3. Bisa digunakan oleh orang dengan keterbatasan, misal orang yang tuna netra, orang cacat tubuh dibagian tangan.
  4. Faktor keamanan jauh lebih tinggi
  5. Pada keadaan tertentu bisa sangat menguntungkan dengan sifat yang ‘direct access’
  6. Komunikasi antara manusia dan komputer dapat berlangsung secara lebih efisien karena metode komunikasi antara manusia dan komputer dengan menggunakan media suara.
  7. Dalam pengoperasian komputer akan menjadi lebih praktis karena hanya membutuhkan suara saja dan tidak perlu menggerakkan tangan.
  8. Kita bisa memasukkan input atau melakukan suatu perintah dengan menggunakan suara kita yang berupa frase-frase tertentu.
  9. Kita dapat mengoperasikan komputer dari tempat yang jauh sekalipun asal suara masih dapat terdengar dengan jelas.
  10. Karena mengunakan suara, kita dapat mengoperasikanatau memberiperintah dengan tidak melihat computer
Categories: Uncategorized | Tinggalkan komentar

Hal yang Harus Diperhatikan untuk Tata Letak Interface

Antarmuka pemakai (User Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem. Antarmuka pemakai (User Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.

User interface, berfungsi untuk menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh step by step sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem.

Yang terpenting yang harus diperhatikan dalam membangun user interface adalah kemudahan dalam memakai atau menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, antara lain:

1.  Memperhatikan tata letak dan desain grafis itu sendiri.

  • Perhatikan kendala seperti lebar dan tinggi layar, kecepatan tampil, character set, dan highlighting.

2. Judul

  • Menu tunggal : Judul yang deskriptif.
  • Menu tree : Nama pilihan harus sama dengan judul halaman yang dipanggil

3.  Penamaan pilihan menu

  • Gunakan peristilahan yang dikenal dan konsisten.
  • Pastikan item dapat dibedakan dari pilihan lain.
  • Gunakan pemilihan kata yang konsisten dan singkat.
  • Tempatkan kata kunci di kiri.
  • Penempatan menu-menu yang ‘umum’ harus mengikuti kaidah umum misalnya menempatkan tombol NEXT berada disebelah kanan tombol PREVIOUS

4.  Konsistensi penempatan menu, artinya menu dan navigasi tidak boleh berubah-ubah letaknya di  masing-masing page

5.  Kesederhanaan, penempatan menu tidak boleh berlebihan, dibuat sesederhana mungkin baik ukurang, warna maupun ruang yang dibutuhkan

6.  Buat pedoman/panduan untuk komponen-komponen: judul, penempatan item, petunjuk, pesan kesalahan, dan laporan status.

7.  Simbol harus sesuai dengan fungsi tombol.

Categories: Uncategorized | Tinggalkan komentar

Hello world!

Welcome to WordPress.com! This is your very first post. Click the Edit link to modify or delete it, or start a new post. If you like, use this post to tell readers why you started this blog and what you plan to do with it.

Happy blogging!

Categories: Uncategorized | 1 Komentar

Blog di WordPress.com.